キーを作り直さない
Virmiiが必要な顔用シェイプキーを既に追加しています。作り直すと作業が増え、生成済みの変形が変わる可能性があります。
Blenderガイド
Virmiiで作成したVRMモデルには、必要な顔用シェイプキーが既に含まれています。Blenderでは既存キーを対応するVRM 1.0表情アクションへ割り当て、エクスポートするだけです。
準備済み
作り直したり名前を変更したりしないでください。各シェイプキーを下記のVRM表情アクションへ割り当てます。Virmiiはフェイストラッキング時にエクスポートされたアクション割り当てを読み取ります。
| 動き | 付属シェイプキー | 割り当てるVRMアクション |
|---|---|---|
| 両目を閉じる | blink | blink |
| 左目を閉じる | blink_left | blinkLeft |
| 右目を閉じる | blink_right | blinkRight |
| Aの口を開く | aa | aa |
| 横に広いIの口 | ih | ih |
| 丸いUの口 | ou | ou |
| 横に広いEの口 | ee | ee |
| 丸いOの口 | oh | oh |
手順
Blenderやアドオンのバージョンによってパネル配置は変わる場合がありますが、行うことは付属の顔用シェイプキーをMorph Target BindでVRM Expressionsへ接続することだけです。
Blender ExtensionsからVRM形式をインストールし、File → Import → VRM (.vrm)で既存の.vrmファイルを読み込みます。編集前に別の.blendコピーを保存してください。
顔メッシュを選択し、Object Data Properties → Shape Keysを開きます。Virmiiで作成したモデルには、まばたき用と5つの口形状キーが既に含まれているため、作り直す必要はありません。
blink, blink_left, blink_right, aa, ih, ou, ee,および oh.VRMアーマチュアを選択し、VRM 1.0 Expressionsパネルを開き、各プリセットから正しい顔メッシュとシェイプキーへMorph Target Bindを追加します。
1.0を設定します。カメラに応じた滑らかな動きのため、isBinaryはオフのままにします。Blenderですべての表情を確認し、File → Export → VRM (.vrm)でエクスポートします。新しいファイルをアップロードし、ライブアクセスでまばたきと発話を確認してください。
エクスポート前
Virmiiが必要な顔用シェイプキーを既に追加しています。作り直すと作業が増え、生成済みの変形が変わる可能性があります。
BlinkLeftは画面の左側ではなく、キャラクターの左目を意味します。2つのキーを個別にプレビューしてください。
どのシェイプキーが各VRMアクションに属するか分かるよう、付属の名前を維持してください。
付属のまばたきキーがまぶたを処理します。眼球回転はヒューマノイドリグが別途処理します。
誤ったキーへの接続を防ぐため、エクスポート前にA、I、U、E、Oを1つずつプレビューします。
Virmiiは連続値を送信します。0または1でしか自然に見えないポーズは、トラッキング中に潰れたり貫通したりする可能性があります。
トラブルシューティング
各キーがVRMプリセットのMorph Target Binds内に割り当てられているか確認します。シェイプキー名をblinkやaaに変更するだけでは割り当ては作成されません。
blink_leftがblinkLeft、blink_rightがblinkRightに割り当てられているか確認し、両方の付属キーを個別にプレビューします。
手続き的な口表情のisBinaryを無効にし、ウェイト0.25、0.5、0.75で変形をプレビューします。
アドオンの検証を実行し、トポロジーを変更するモディファイアを確認して、保存済みBlenderファイルから新しいVRMを書き出します。
主要な参考資料
新しいVRMをエクスポートし、非公開モデルライブラリへアップロードして、ライブアクセスでまばたきと口の動きをテストしてください。